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Revista de Comunicación

versión impresa ISSN 1684-0933versión On-line ISSN 2227-1465

Resumen

BUITRAGO, Álex; MARTIN GARCIA, Alberto  y  TORRES ORTIZ, Lidia. Trabajemos juntos: Coworking online y sincrónico en Twitch como muestra del potencial colaborativo del live-streaming. Revista de Comunicación [online]. 2022, vol.21, n.1, pp.49-65.  Epub 17-Abr-2022. ISSN 1684-0933.  http://dx.doi.org/10.26441/rc21.1-2022-a3.

La migración de creadores desde otras plataformas y la aparición de nuevas líneas de con- tenido están diversificando el universo temático de Twitch.tv más allá de su posición hegemónica en el ámbito del gaming. Este artículo explora las potencialidades colaborativas, educativas y creativas de las plataformas de live-streaming a través del análisis de la experiencia de coworking online “Sala de traba- jo” lanzada por el canal de Twitch “JaimeAltozano” en plena irrupción de la crisis sanitaria del Covid-19. Una iniciativa que logró generar en tres meses de actividad una suma de 222.172 horas trabajadas por la comunidad participante. Nos aproximamos a este caso de estudio a partir de una metodología de investigación mixta (mixed method research design) que integró un estudio cuantitativo del fenó- meno, 67 entrevistas en profundidad a usuarios y técnicas etnográficas de análisis de contenido. Los resultados obtenidos en las tres fases de investigación avalan la utilidad de la experiencia como enclave virtual dedicado a la productividad y ayudan a construir una cartografía del fenómeno en torno a siete conceptos clave: gamificación, sincronicidad, comunidad, participación, libre operabilidad y atmósfera común. Ante el contexto creciente de plataformización de los productos culturales, esta investigación constituye una inmersión efectiva en la realidad mediática de Twitch más allá del universo del video- gaming y supone una muestra de las múltiples posibilidades de aporte comunitario y empoderamiento mediático a través del live-streaming.

Palabras clave : Live-streaming; redes sociales; Twitch; coworking; plataformas; streaming; streamers; comunidad; competencia digital; educación mediática.

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