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Revista de Comunicación

versión impresa ISSN 1684-0933versión On-line ISSN 2227-1465

Resumen

GOMEZ-GARCIA, S.  y  VICENT-IBANEZ, M.. ¿A qué juega Netflix? La convergencia de contenidos a través de los videojuegos en su estrategia multietapa. Revista de Comunicación [online]. 2022, vol.21, n.2, pp.115-134.  Epub 18-Sep-2022. ISSN 1684-0933.  http://dx.doi.org/10.26441/rc21.2-2022-a6.

La decisión de Netflix de incorporar juegos en su catálogo tradicional de contenidos en noviembre de 2021 se percibe como una apuesta cuya concreción resulta aún incierta. Esta investigación explora los primeros meses de este nuevo servicio tratando de determinar cómo se ha producido la incorporación de este contenido en la plataforma, qué tipo de entretenimiento se ofrece y cómo se localiza dentro de la estrategia de contenidos de la compañía, así como la recepción por parte de sus usuarios y suscriptores. La metodología se fundamenta en una triangulación metodológica cuantitativa y cualitativa recogida en una ficha de análisis para cada uno de los juegos de la muestra (n=14).

Los resultados reflejan que, en estos primeros meses, la oferta de juegos se dirige a ofrecer un entretenimiento liviano y reforzar el valor de la suscripción a Netflix, aunque comienzan a apuntar juegos en una lógica transmedia o que sirven como refuerzo de otros contenidos de la plataforma. Además, el nuevo conjunto de datos que Netflix obtiene de sus suscriptores a través del visionado de su plataforma y la interacción con el nuevo tipo de contenido puede suponer una baza importante para el futuro de la compañía.

Palabras clave : convergencia multimedia; engagement; videojuegos; Netflix; streaming; Game Studies.

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