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Comuni@cción

versão impressa ISSN 2219-7168

Comuni@cción vol.11 no.2 Puno jul-dez 2020

http://dx.doi.org/10.33595/2226-1478.11.2.425 

Artículo original

Desarrollo de la atención selectiva a través del juego en estudiantes de educación superior

Blanca Carpio Lozada

Universidad San Martín de Porres-Filial Arequipa

Resumen

La investigación está enfocada en la aplicación de los Juegos “DIMAPA” que son un conjunto de actividades dinámicas, entretenidas, motivadoras y pautadas, basadas en dibujos, mandálas y palabras, diseñadas para el curso de Histología y Embriología General y Aplicada. El objetivo del artículo es desarrollar la atención selectiva de los estudiantes de Odontología. El método de investigación es de tipo aplicada, con un nivel explicativo, con diseño cuasi-experimental. La muestra del grupo experimental esta constituida por 13 estudiantes y el de control por 11, sobre los cuales se aplicó el test de atención d2; luego, al grupo experimental se le aplicaron los juegos “DIMAPA” en 30 sesiones de aprendizaje, distribuidas en 4 por semana. Culminada la intervención se procedió a aplicar nuevamente el test de atención d2 a los dos grupos conformados y se procedió al procesamiento de los datos obtenidos. En el análisis e interpretación de los resultados se demuestra que, según la prueba estadística t de Student, los estudiantes a quienes se les aplicó los juegos “DIMAPA”, aumentaron significativamente el desarrollo de su atención selectiva, de acuerdo a los tres parámetros evaluados (efectividad total: p=0.034, concentración: p=0.023 y variación: p=0.048). Se concluye que los juegos “DIMAPA” desarrollan la atención selectiva.

Palabras clave: Juegos “DIMAPA”; Atención Selectiva y Aprendizaje

Introducción

La atención selectiva, es básicamente una función mental que procesa parte de una información, es decir, discrimina lo interesante del estímulo; ello indica que el proceso de selección de estímulos está unido a la atención, de tal manera que cuando un estímulo es seleccionado por algún motivo, este será el que pase el filtro de la atención nuestra.

En el estudio realizado durante las actividades teórico-prácticas desarrolladas en el aula; se logró evidenciar que uno de los problemas que afecta a los estudiantes universitarios, está relacionado con dificultades de atención selectiva; pues tienden a distraerse con facilidad, no permitiéndoles concentrarse en tareas específicas, generando así dificultades en la asimilación de conocimientos y por tanto en un aprendizaje significativo.

La atención selectiva cobra gran importancia a nivel académico (Stevens y Bavelier, 2012, p. 30). Cual sea el nivel educativo, la atención juega un papel determinante en el rendimiento académico; es así que los jóvenes universitarios con problemas de atención, pueden tener un rendimiento académico muy bajo -entre otras consecuencias (Barragán, et al. 2007, p.23). Conduciendo al estudiante al fracaso académico que se ha convertido en una seria preocupación para las instituciones de educación superior (Khan, et al. 2013, p.80). Es así que el desafío común en el campo educativo es reducir este fracaso (Cid-Sillero, et al. 2020, p.60).

De los argumentos definidos; la atención selectiva es una herramienta para poder interpretar y seleccionar la información disponible, y es en la actividad educativa en nuestro caso que pone en marcha y controla todos los procesos y mecanismos por los cuales el organismo procesa tan solo una parte de toda la información, y da respuesta solo a aquellas demandas del ambiente que son útiles o de gran importancia para el estudiante.

Dentro del ámbito de la neuroeducación, las funciones ejecutivas han cobrado especial interés en los últimos años, por haberse demostrado su relación con el rendimiento académico (Véglia y González, 2018, p.28). Estas funciones coordinan la actividad de las funciones mentales superiores, tales como la atención y dentro de sus modalidades encontramos a la atención selectiva, la cual exige un mayor esfuerzo cognitivo. En efecto, las funciones ejecutivas y la atención son imprescindibles para realizar con éxito cualquier aprendizaje (Portellano, 2019, p.112).

De ello se infiere que la atención selectiva, es la capacidad de focalizar la mente en un estímulo o tarea concreta, a pesar de otros estímulos ambientales, y es ahí donde el estudiante universitario debería dar preferencia a determinados estímulos capaz de atender los más relevantes e inhibir los distractores.

Siendo además una de las grandes preocupaciones de la educación superior, determinar en qué punto del procesamiento cognitivo se produce la acción del proceso selectivo en el estudiante; ya que nuestro subconsciente trabaja continuamente, sin que se le note, descartando de manera automática todos aquellos estímulos que considera poco importantes.

En relación a lo expuesto cabe resaltar la importancia de la neurociencia en el contexto educativo, ya que permiten conocer de manera científica nuestra actividad cerebral (Cherrier, et al. 2020). Y como parte de las neurociencias, la neuroeducación, se ocupa específicamente de estudiar la optimización del proceso de enseñanza - aprendizaje con base en el funcionamiento del cerebro y los fundamentos neurobiológicos que lo sustentan (Gago-Galvagno y Elgier, 2018, p. 40). De tal manera que, la neuroeducación contribuye a la innovación y transformación de la educación y su práctica pedagógica; en ayuda de la neurodidáctica y sus estrategias metodológicas para facilitar el aprendizaje de los educandos en pos de lograr una educación para la vida (Falconi, et al. 2017, p. 61).

Este es el motivo del estudio de promover el juego como estrategia para ver el proceso de la atención selectiva de manera directa en los estudiantes universitarios; dada la importancia de las funciones ejecutivas en el aprendizaje y por ende en el rendimiento académico, es necesario implementar estrategias educativas que ayuden a estimular dichas funciones. (Véglia y González, 2018, p. 30).

Por tanto, el juego y/o las técnicas lúdicas en la presente investigación se convierten en mediadores para desarrollar la atención selectiva que mejoraría el aprendizaje en los estudiantes universitarios, a través de experiencias agradables de tal manera logren competencias y capacidades para la comprensión de conceptos teóricos en el ámbito académico.

Por tal motivo, surge la inquietud de implementar el juego como estrategia, como son los juegos “DIMAPA” para desarrollar la atención selectiva que es una función mental superior; estos juegos al mismo tiempo actúan como mediadores en los procesos de enseñanza aprendizaje logrando en los estudiantes universitarios una mejor comprensión de conceptos, categorías y teorías, optimizando así, su rendimiento académico.

El estudio tiene como objetivo determinar la influencia del juego en el desarrollo de la atención selectiva de los estudiantes de odontología de una Universidad Privada de Arequipa, para mejorar el aprendizaje y asimilación de conocimientos teóricos.

Marco teórico

La atención selectiva

Según, Introzzi et al. (2019), definen la atención selectiva como: “una función cognitiva que orienta la atención hacia un objeto o estímulo que resulta relevante, evitando la distracción ante aquellos que son irrelevantes” (p. 106).

Es decir, la atención selectiva, permite a un individuo seleccionar y enfocarse en algo en particular para su posterior procesamiento, mientras que al mismo tiempo suprime información irrelevante o que lo distrae, esta capacidad de concentrarse en la tarea en cuestión y de ignorar la distracción, parece tener efectos relevantes en varios dominios importantes a fundamentos académicos, (Stevens y Bavelier, 2012, p. 33).

Entonces la atención selectiva ayuda a mejorar el rendimiento cognitivo, mejora las experiencias de aprendizaje y filtra la información útil: “La atención selectiva y las funciones ejecutivas, son un conjunto de habilidades mentales que permiten dar solución a nuevas situaciones y problemas frente a los que no disponemos de conocimiento previo” (Portellano, 2019, p.110).

Estas funciones coordinan la actividad de las funciones mentales superiores tales como la atención. En efecto, las funciones ejecutivas y la atención forman un binomio inseparable e imprescindible para realizar con éxito cualquier aprendizaje y sin su correcto funcionamiento sería muy difícil conseguir una adecuada conducta adaptativa.

Siguiendo con el tema, Portellano (2019), distingue dos modalidades de atención según el grado de complejidad: involuntaria y voluntaria o ejecutiva; esta última se refiere de manera muy especial a las modalidades atencionales que exigen un mayor esfuerzo cognitivo, dentro de ellas se encuentra la atención selectiva; definiéndola como la capacidad para mantener una determinada respuesta ante un estímulo a pesar de la presencia de otros estímulos distractores que de manera simultánea compiten entre sí; permitiendo prestar atención a estímulos relevantes, excluyendo otros.

La atención selectiva por tanto es la actividad que ejecuta y controla todos los procesos por los cuales la mente selecciona la información; donde el tiempo de concentración depende del interés que genere la tarea y de la dificultad de la misma.

Cid, et al., (2020) consideran que, entre las funciones ejecutivas, la atención merece una consideración especial, ya que representa el pilar fundamental sobre el que descansa todo el aprendizaje. Por este motivo la atención del alumnado parece tener una influencia directa sobre su rendimiento académico, es decir, aquellos que presentan un mejor desempeño ejecutivo suelen obtener mejores calificaciones (Jiménez, et al. 2019, p. 215). Rojas y Rincón (2015). es también, la capacidad para seleccionar, de entre varias posibles, la información más relevante ya que la atención selectiva procesa solo parte de una información (p.44)

Se infiere que la atención selectiva es de uso más frecuente, pero no todas las personas logran la concentración adecuada; ya que es una habilidad que se aprende y alcanza en la medida que se implementen estrategias para el uso eficiente de las funciones mentales superiores y procesos cognitivos.

El juego como técnica lúdica

A lo largo de la historia, el juego y el aprendizaje han estado íntimamente ligados; son numerosas las teorías y escuelas que parten del juego como base ideal del aprendizaje. Desde la antigüedad hasta la actualidad el juego está presente a lo largo de toda la vida del hombre (Calvo y Gómez, 2018, p. 25).

Por su parte Huizinga (1972) uno de los teóricos más importantes del juego, considera que necesitamos permanentemente del juego para la vida, ya que nos brinda alegría y motivación; al mismo tiempo la vivencia del juego proporciona un enriquecimiento integral del ser humano.

Para este autor lo lúdico está en la naturaleza humana, forma una parte profunda y espontanea de la vida emocional del hombre. Bajo este enfoque entonces, se tiene como fin el desarrollo de las funciones mentales superiores como la atención a través del juego.

De la misma manera De la Cruz, et al. (2020), resaltan el poder de los juegos y que jugar puede ser tan serio como vivir, aunque se viva como un juego; jugar revela el carácter de los jugadores y lo que traen en mente. Siguiendo la misma postura, Vergara (2017) considera que el juego es como un ejercicio para la vida y un agente natural educativo.

Es una herramienta que forma parte no sólo en la vida de los niños, sino que también del adulto, el juego forma parte del diario vivir, siendo visto como una manera para recrearse, divertirse, desestresarse, aprender, entre otras (Montero, 2017, p. 77). Favorecen el mantenimiento del estado cognitivo y funcional de las personas mayores, facilitando el aprendizaje significativo y la interacción social (Souza, et al. 2016, p.155).

Asimismo, Girgin (2017) considera que, no importa la edad para jugar y que los que pasan su tiempo jugando están por delante de los que no lo hacen; además, propone que se deben de crear laboratorios de juegos y juguetes en escuelas y universidades, abrir cursos de desarrollo de juegos en las facultades de educación y programas de posgrado para que los aspirantes a docentes puedan tomar cursos para desarrollar juegos. Es así que el juego es considerado fundamental en el desarrollo de las personas como construcción individual y social, estimulando el desarrollo físico-motor, permitiendo la interacción social, estimulando valores, actitudes y normas necesarias para la armonía social (Mendieta, et al. 2019, p.15).

Los beneficios del aprendizaje basado en juegos están bien justificados en la literatura, pero no existen suficientes estudios sobre sus aplicaciones en diferentes disciplinas en la Educación Superior; sin embargo, los resultados empíricos apoyan la eficacia del juego en la educación superior y también muestran que los estudiantes disfrutan con este tipo de aprendizaje. (Mas-Machuca, et al. 2019, p. 57).

Siendo el juego una herramienta esencial en la práctica docente para promover el aprendizaje; la implementación de estrategias lúdicas en el contexto universitario constituye un método innovador y ameno de enseñanza al proporcionar mejores experiencias de aprendizaje, debido a que despierta el interés de los estudiantes y los invita a reflexionar y utilizar la creatividad en la formulación de posibles soluciones a problemas (Marles, et al. 2018, p.50).

De la misma manera para Flores (2016); la importancia del desarrollo de la atención selectiva a través del juego está ligada al desafío y actividad intensa del aprendizaje para poder generar mejores resultados en la adquisición de conocimientos en el ámbito de la educación (p. 190). Según describe sobre los juegos Gargallo (2000) es que; teniendo en cuenta que, la estimulación cognitiva optimiza la atención, es que se centra la presente investigación a través, de la aplicación de juegos; inspirados en el programa de intervención educativa. Estos juegos “DIMAPA” son un conjunto de actividades dinámicas, entretenidas, motivadoras y pautadas, basadas en dibujos, mandálas y palabras, diseñadas con relación al curso de histología y embriología de la carrera de Odontología.

Metodología

El método de investigación es científico. Para Bunge (1976) “El método científico es un procedimiento para tratar un conjunto de problemas, donde cada uno de los problemas requiere un conjunto de métodos y técnicas especiales” (p.24). por lo que se formula el problema con precisión sobre la realidad observada y la teoría existente, proponiendo suposiciones bien definidas y fundadas, y se somete la hipótesis a contrastación dura, no laxa, e indaga porque el resultado es como es. El nivel de investigación es aplicado, para Arias (2012) busca contestar porqué sucede determinados fenómenos, cual es la causa; las preguntas centrales de este nivel de estudio son: que y porque ocurren estos hechos o fenómenos; para ello desarrolla dos características de estudio: la observación y el experimental. Se utilizo el tipo de investigación aplicada, y según Baena (2017) busca conocer una realidad concreta de os problemas sociales, para modificar o generar conocimiento, ocupándose del proceso de relación entre la teoría y los resultados. La investigación corresponde al enfoque cuantitativo que es un conjunto de procesos secuenciales y probatorios; y es de tipo experimental con diseño cuasiexperimental, para Hernández et al. (2014) es que, en el diseño cuasiexperimental los sujetos no se asignan al azar a los grupos ni se emparejan, sino que, ya están formados antes del experimento; son dos grupos con características semejantes, en el grupo experimental se realiza la intervención, en el de control, no. Sin embargo, a ambos grupos se aplica la pre y posprueba.

La población censal, se constituyó por la totalidad de estudiantes del segundo semestre de Odontología, matriculados en el curso de Histología y Embriología General y Aplicada, de esta se obtuvo una muestra no probabilística constituido por 10 mujeres y 3 varones, haciendo un total de 13 estudiantes para el grupo experimental y, por 11 personas, todas mujeres para el grupo control a quienes se le aplico el el pre-tets y post-tets; las edades de los participantes de ambos grupos oscilan entre 17 a 18 años, por lo que podemos afirmar que la edad y sexo en ambos grupos se distribuyen homogéneamente, no influyendo estas características en los resultados finales. La técnica utilizada fue la observación directa. El estudio fue realizado en su totalidad en el laboratorio de prácticas. Al inicio del semestre se procedió a la aplicación del instrumento de medición del estudio en un tiempo aproximado de 10 minutos, utilizando el test de atención d2. Esta es una prueba de cancelación de letras, que determina la capacidad de prestar atención a un estímulo o hecho, mientras suprime las letras distractoras (Gall et al. 2018, p. 17). Por lo tanto, mide la atención selectiva asociada con la atención sostenida y se aplica en edades de 8 años en adelante (Cedeño y Loor, 2019, p.35).

Se aplico los juegos “DIMAPA” en 30 sesiones de aprendizaje, distribuidas en 4 por semana. En cada una de ellas se brindó al estudiante las indicaciones, normas y/o reglas de juego respectivas, que contribuyan con el entendimiento y desarrollo adecuado de cada sesión de juego; luego se procedió con el desarrollo de la actividad en el tiempo determinado según cada sesión, después se realizó la evaluación de las actividades, las que fueron adjuntadas en una ficha de seguimiento. Culminadas las sesiones, se volvió a aplicar el test de atención d2 y se procedió al procesamiento de los datos obtenidos, utilizando la versión clásica del test (lápiz y papel). Con los datos numéricos recabados, obtenemos las tres dimensiones del test d2 correspondiente a nuestra variable dependiente; nos referimos a:

    Siguiendo la teoría de Brickenkamp (2009). Las puntuaciones efectividad total (TOT) e índice de concentración (CON) se interpretan de modo directo, es decir; cuanto mayor es la puntuación, mayor es la capacidad de atención del estudiante; por el contrario, las puntuaciones de índice de (VAR) conforme más baja sea esta puntuación es mejor dado que una puntuación VAR extremadamente alta puede sugerir una inconsistencia en el trabajo del sujeto. Sabiendo que los valores mínimos de las tres dimensiones es 0 y valor máximo para efectividad total (TOT) es 658, concentración (CON) es 299 y variación (VAR) es 47.

    Para el análisis estadístico se empleó la prueba paramétrica t de Student, cuya finalidad es comparar dos medias aritméticas, siendo en nuestro estudio el pre-test y post-test, entre los grupos de estudio.

    Esta investigación se desarrolló en el año 2018; con el objeto de estudio, para mejorar la atención selectiva a través de los juegos “DIMAPA” en los estudiantes de odontología de una Universidad Privada en la ciudad de Arequipa.

    Resultados

    Se comprobó la eficacia de los juegos “DIMAPA” al comparar las puntuaciones de los estudiantes tanto del grupo control como del grupo experimental en dos momentos: antes y después de la administración del programa aplicado al grupo experimental. Y para el análisis estadístico se empleó la prueba del T de Student, considerando significancia estadística a los valores menores a 0.05, tanto para el pre-test y post-test como para la contrastación entre los dos grupos de estudio (de control y experimental). Los resultados obtenidos fueron los siguientes:

    Tabla 1 Comparación de la Atención Selectiva pre-test entre el Grupo Control y Experimental 

    Atención Selectiva Medición Pre-test Grupo de Estudio
    Control Experimental
    Efectividad Total Media Aritmética 413.91 470.15
    Valor Mínimo 306 314
    Valor Máximo 593 569
    P 0.117 (P ≥ 0.05) N.S.
    Concentración Media Aritmética 154.00 173.00
    Valor Mínimo 88 71
    Valor Máximo 259 240
    P 0.338 (P ≥ 0.05) N.S.
    Variación Media Aritmética 19.64 18.62
    Valor Mínimo 9 8
    Valor Máximo 43 33
    P 0.769 (P ≥ 0.05) N.S.
    Total 11 13

    Matriz de datos recolectados.

    En la tabla 1 con respecto a la atención selectiva pre-test entre el grupo control y grupo experimental se puedo observar que, en cuanto a la efectividad total, los estudiantes del grupo control obtuvieron una puntuación de 413.91; mientras que los estudiantes del grupo experimental obtuvieron una puntuación de 470.15; ésta diferencia estadísticamente no es significativa. Lo mismo sucede con la concentración, los estudiantes del grupo control obtuvieron un puntaje de 154 y los del grupo experimental 173, de ello se infiere que, la diferencia de puntuaciones, no es significativa estadísticamente. Con respecto a la variación, sabiendo que conforme más baja sea esta puntuación es mejor; los estudiantes del grupo control obtuvieron un puntaje de 19.64 y los del grupo experimental 18.62, a pesar de que los estudiantes del grupo experimental obtuvieron una puntuación mejor, la diferencia estadísticamente no es significativa (Tabla 1).

    Concluimos entonces que, tanto el grupo control como el grupo experimental empiezan en las mismas condiciones en las tres dimensiones evaluadas, antes de la aplicación del programa de los juegos “DIMAPA”.

    Tabla 2 Comparación de la Atención Selectiva post-test entre el Grupo Control y Experimental 

    Atención Selectiva Medición Post-test Grupo de Estudio
    Control Experimental
    Efectividad Total Media Aritmética 479.00 533.23
    Valor Mínimo 380 382
    Valor Máximo 652 641
    P 0.034 (P < 0.05) S.S.
    Concentración Media Aritmética 177.91 212.46
    Valor Mínimo 70 156
    Valor Máximo 293 283
    P 0.023 (P < 0.05) S.S.
    Variación Media Aritmética 16.00 13.62
    Valor Mínimo 1 2
    Valor Máximo 26 28
    P 0.048 (P < 0.05) S.S.
    Total 11 13

    Matriz de datos recolectados.

    En la tabla 2 en lo que se refiere a comparación de la atención selectiva post-test entre el grupo control y experimental, con respecto a la efectividad total, los estudiantes del grupo control obtuvieron una puntuación de 479; mientras los estudiantes del grupo experimental obtuvieron una puntuación de 533.23; esta diferencia de puntuaciones es estadísticamente significativa.

    Con respecto a la concentración, los estudiantes del grupo control obtuvieron un puntaje de 177.91 y los del grupo experimental 212.46, esta diferencia de puntuaciones es estadísticamente significativa.

    En lo referente a la variación, los estudiantes del grupo control obtuvieron un puntaje de 16 y los del grupo experimental 13.62, esta diferencia es estadísticamente significativa.

    Concluimos entonces que, al final del estudio, el grupo experimental obtuvo disminución de la variación y mayores puntajes tanto en la efectividad total como en la concentración respecto al grupo control, siendo la diferencia estadísticamente significativa; es decir, el uso de los juegos “DIMAPA” permite incrementar la efectividad total y concentración y por ende desarrollar la atención selectiva.

    Resultados que son similares a los encontrados por Del Toro, et al. (2016), concluyen que la implementación de diversas actividades lúdicas, lograron aumentar la atención selectiva de los estudiantes.

    Discusión

    En relación a la hipótesis; los resultados demostraron la eficacia de los juegos “DIMAPA” para desarrollar la atención selectiva en los estudiantes de odontología con problemas atencionales.

    Las actividades lúdicas diseñadas para el aprendizaje de la asignatura de Histología y Embriología lograron desarrollar significativamente la atención selectiva aumentando su efectividad total al ser evaluados con la prueba del Test “d2”: TOT 0.034 (P < 0.05) S.S. y elevando su nivel de concentración: CON 0.023 (P < 0.05) S.S. De la misma forma el índice de variación tuvo una variación sustancial: VAR0.048 (P < 0.05) S.S. En los resultados hallados en el grupo experimental, según la media aritmética se observa la diferencia entre el pre-test de 479.00 y el post-test de 533.23 que obtiene el nivel más alto.

    Se afirma entonces que el juego mejora la atención selectiva en los estudiantes de odontología con los resultados obtenidos del test d2 al comparar el pre-test y post-test, tal como se aprecian en las tablas 1 y 2; de la cual se interpreta que antes de aplicar los juegos “DIMAPA” en el pre-test no muestran diferencias significativas, sin embargo, en el post-test se evidencian diferencias significativas entre el grupo control y grupo experimental luego de la ejecución de actividades lúdicas.

    Estas actividades desarrolladas fueron evaluadas con el test d2. Según Brickenkamp (2009). El test que midió estos resultados es el d2 y pertenece a la categoría de los instrumentos que pretenden medir los procesos básicos necesarios para tener éxito en las tareas complejas, procesos que han sido denominados con los términos como atención, concentración mental, esfuerzo o control atencional. Por lo tanto, este instrumento de evaluación es una medida concisa de la atención selectiva y la concentración mental; tal como se describe en el manual del test d2, que alude a una selección de estímulos enfocada de modo continuo a un resultado.

    De los resultados obtenidos se infiere que los estudiantes del grupo experimental, durante la aplicación del programa de actividades con los juegos “DIMAPA” fueron desarrollando habilidades que conforman la competencia para atender, tales como: a) La velocidad o cantidad de trabajo, que viene representado por el número de estímulos que se han procesado en un tiempo determinado (aspecto motivacional o intensidad de atención). b) La calidad de trabajo, que viene dado por el grado de precisión (aspecto de control de la atención), y c) La relación entre la velocidad y la precisión, lo que permite obtener conclusiones sobre el comportamiento, grado de actividad, estabilidad y consistencia, fatiga y eficacia de la inhibición atencional.

    La presente investigación, a partir de los resultados nos permite establecer comparaciones con otros estudios; como la investigación que realizo Lemus (2016) quien hizo un estudio de la efectividad de un programa sobre la atención en niños de 6to grado de primaria, en una institución de Guatemala. Para la muestra se tomó en cuenta 20 estudiantes de ambos sexos que comprenden la edad de 11-12 años, de nivel socio-económico medio. Para medir la atención selectiva utilizo el test d2 de Brickencamp. De manera creativa quien diseño luego aplico el programa “atento”, que tuvo el objetivo de mejorar la atención selectiva. En el análisis de los resultados hizo uso de la comparación de media con la prueba estadística de T de Student a través del programa Excel. Concluyendo que los estudiantes de la investigación, aumentaron significativamente el nivel de atención selectiva, debido a los efectos del programa “atento”.

    De la misma manera, existe otra investigación como la de Joao (2010), que aplicó el programa de intervención educativa para aumentar la atención y la reflexividad PIAAR-R, en 37 niños entre 10 y 12 años con déficit de atención, alta impulsividad e hiperactividad. No encontrando efectos significativos en la atención y reflexividad, indicó que estos resultados pudieron estar relacionados con las medidas de evaluación del programa, factores temporales (frecuencia y ritmo de las sesiones), factores inherentes al técnico (falta de estrategias de control de calidad de intervención), la aparición de variables parásitas, como la aparición de fenómenos de influencia social, aspectos que conciernen a observadores/evaluadores externos y aspectos relacionados con las bases teóricas del programa.

    Finalmente, la mejora de la atención selectiva del grupo experimental, demostrada estadísticamente, se debe a la eficacia de los juegos “DIMAPA” que desarrollo la atención selectiva en los estudiantes de odontología. Se puede considerar que esta investigación constituye un aporte para realizar nuevos estudios sobre la atención.

    Conclusiones

    Los resultados demostraron que, la aplicación de los juegos “DIMAPA” influyen favorable y significativamente en el desarrollo de la atención selectiva en los estudiantes del grupo experimental; estos juegos al mismo tiempo actúan como mediadores en los procesos de enseñanza aprendizaje, logrando en los estudiantes una mejor comprensión de conceptos teóricos, optimizando así, sus competencias en el ámbito académico.

    Agradecimiento

    Nuestro agradecimiento a los estudiantes del segundo semestre de la Escuela Profesional de Odontología de una Universidad Privada con sede en Arequipa

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    Recibido: 23 de Mayo de 2020; Aprobado: 25 de Octubre de 2020

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